هنروتجربه، مریم شاه‌پوری: جیک جیلنهال در فیلم جدیدش «گناهکار»/ The Guilty نقش پلیسی را بازی کرده است که پس از یک حادثه خیابانی، پشت‌میزنشین شده و باید تماس‌های اضطراری به پلیس را پاسخ بدهد. جو روزی با تماس زنی ربوده‌شده به نام امیلی (رایلی کیئو) مواجه می‌شود و باید وارد عمل شود. البته تمام اکشن فیلم در گوشی تماس جو روی می‌دهد و در واقع طراحان صدای فیلم، نیروی محرکه این داستان بوده‌اند.

کارگردان فیلم آنتوان فوکوآ، این بار نیز با همکاران دیرینه‌اش در زمینه صدا کار کرده است که شامل دیوید اِسپارزا و مَندِل وینتِر به عنوان ناظران تدوین صدای «گناهکار» می‌شود. وینتر چنین توضیح می‌دهد: «همه چیز با ضبط صدای جیک و بازیگران سر صحنه شروع شد اما همه تماس‌ها از راه دور برقرار شدند. به خاطر پاندمی این طور طراحی کردیم. پس جیک می‌توانست صداها را زنده در گوشی خود بشنود و در واکنش به بازیگران پشت خط بازی کند.»

اسپارزای طراح صدا، مسئول خلق عناصر صوتی پیرامون شخصیت‌های کیئو، پیتر سارسگارد، ایتن هاک و پل دِینو بود تا تماشاگران باور کنند که تماس آن‌ها از خیابان‌های لس‌آنجلس برقرار می‌شود و نه داخل خانه‌های این بازیگران. اسپارزا می‌گوید فقط صدای بازیگران بود و برای همین باید همه چیز را می‌ساختیم: «ما همه صداهای ریز محیط‌های فرضی هر شخصیت، شامل دست به دست شدن گوشی توسط یک شخصیت و تکان‌خوردن‌های گوشی در دستش را هم در نظر گرفتیم تا توهم حضور آدم‌ها در فضاهای تعیین‌شده شکل بگیرد.»

با تمام این حرف‌ها، رسیدن به صدای هر محیط نیازمند آزمون‌وخطاهای متعدد و کار بسیار زیادی بود چون این بار قرار نبود تصویری مکمل آن باشد. اسپارزا می‌افزاید: «ما باید بین واقع‌گرایی صوتی و خلاقیت‌های غریزی حرکت می‌کردیم تا می‌توانستیم این داستان را با صدا و جزییات ضروری‌اش در آن سوی خط روایت کنیم.» اما ورای کارهای فنی و از نظر داستان‌گویی، گروه صدا کوشید تا جای ممکن، تنش هر موقعیت را بالا ببرد و در راه خلق آشفتگی هر صحنه، از عناصر بدیهی‌ای مانند صدای آژیر در پس‌زمینه تا صدای باد را به کار گرفت؛ اما صداهای خاص‌تری هم استفاده شدند تا به صورت ناخودآگاه، موقعیت را از نظر صوتی غنی و باورپذیر کنند، مثلاً صدای تلق‌وتولوق خودروی ون که حسی از هراس را در خود دارد یا انتخاب صدای موتور مناسب که احساس خطری معادل این خودروی ون خاص را منتقل کنند یا ماهیت خواب‌آور صدای برف‌پاک‌کن شیشه جلوی اتومبیل و…

دیگر بخش مهم طراحی صدا، پرداخت وضعیت احساسی جو به‌واسطه صداهای پیرامونش بود. وینتر در این باره توضیح می‌دهد: «آنتوان می‌خواست این برداشت ایجاد شود که شهر به‌نوعی و تا حدی خارج از کنترل است؛ و این احساس در کل به فیلم هم نفوذ کند و تماشاگر آن را در وضعیت روان خود جو و بده‌وبستان کلامی‌اش با طرف‌های صحبتش نیز بشنود.» داستان هرچه جلوتر می‌رود، جو بیش‌تر شیفته تماس‌گیرنده مرموزش می‌شود و مصمم‌تر برای نجات او. تنش بالا می‌گیرد و صداهای نرم‌تر، تیزتر و جذاب‌تر می‌شوند؛ که وینتر این طراحی را با هدف بهبود احساسی بازی‌ها انجام داد.

اسپارزا در پایان صحبت‌هایش به این موضوع اشاره دارد: «صدا این فرصت را به ما می‌دهد تا واقعاً وارد کله جو شویم؛ و نمایشگر فشار زیادی است که او تحمل می‌کند. ما از تمهیدهایی مثل زنگ‌زدن گوش‌ها یا فقدان صدا استفاده کردیم تا بار سوبژکتیو ظریفی به چنین لحظه‌هایی بدهیم.»

  • ورایتی
برچسب‌ها: