از این پروژه هنری مفهومی بازی ترسناک حرفه ای بیاموزید – از تصویر مختصر تا نهایی

در اینجا در Athena Productions، ما خوش شانس هستیم که روی طیف گسترده ای از بازی های ویدیویی، از عنوان های مستقل گرفته تا AAA کار می کنیم. هر تصویری که میسازیم، داستانی را روایت میکند، خواه عملکرد کوچکترین تکیهگاه باشد یا روایت پشت بزرگترین محیط. همیشه داستانی برای گفتن وجود دارد، و انتخاب ابزارهای مناسب – از بهترین نرمافزار مدلسازی سه بعدی گرفته تا بهترین تبلتهای طراحی – نقش مهمی در چگونگی زندگی موثر آن داستان دارد.
ایجاد هنر مفهومی ترسناک موثر همه چیز در مورد قصد است. هر تصمیم طراحی، از ترکیب و نور گرفته تا شبح یک موجود، باید با در نظر گرفتن واکنش احساسی بیننده گرفته شود. هدف فقط ترسناک جلوه دادن چیزی نیست، بلکه ایجاد تنش، اتمسفر و تاثیرگذاری از بریف اولیه تا قطعه تمام شده است. داشتن سخت افزار قابل اعتماد به همان اندازه مهم است، چه لپ تاپ مدل سه بعدی نهایی برای مدیریت صحنه های سنگین در حال حرکت یا یک ایستگاه کاری استودیویی که برای رندرهای پیچیده ساخته شده است.
1. داستان
قبل از جمع آوری مراجع، تاریخچه صحنه را مشخص می کنیم. این می تواند یک ایده ساده یک خطی یا یک توضیح طولانی تر باشد – هر چیزی که به تعریف “قلاب” اصلی کمک می کند که تصمیمات طراحی شما را راهنمایی می کند. برای این قطعه، هدف ما این بود که لحظه ای پرتنش را در یک راهرو علمی تخیلی ثبت کنیم، زمانی که موجودی عنکبوت مانند حضور خود را برای خدمه آشکار می کند و هرج و مرج را به راه می اندازد.
2. مجموعه مراجع

مثل همیشه، با جمع آوری مراجع شروع می کنیم. حتی با یک کتابخانه تصویری قوی، حافظه کافی نیست. جزئیاتی مانند حرکت پای عنکبوت یا رفتار تار نیاز به بررسی دارد. ما راهروهای علمی-تخیلی، معماری، آناتومی عنکبوتیان، فیلمهای ترسناک و جلوههای عملی را بررسی میکنیم تا تعادل بین رئالیسم و فانتزی وحشتآور را پیدا کنیم. نرم افزارهایی مانند PureRef یا Photoshop به ما کمک می کنند تا منابع را سازماندهی کنیم و در عین حال تمرکز را کوتاه نگه داریم.
3. طراحی هیولا

ما با طرح های شبح دوبعدی سیاه و سفید شروع می کنیم تا طرح این موجود را بررسی کنیم. طرح های اولیه برای تکرار سریع هستند، نه هنر صیقلی نهایی. سست ماندن به ما این امکان را می دهد که به سرعت بسیاری از ایده ها را آزمایش کنیم و زمانی که چیزی کار نمی کند به جلو برویم. در این مرحله ما به 2 بعدی در فتوشاپ پایبند هستیم، به جای جزئیات، روی سرعت و تکرار تمرکز می کنیم، و قبل از اینکه طراحی را اصلاح کنیم، فرآیند را انعطاف پذیر نگه می داریم.
4. اصلاح طرح ها

وقتی آماده شدیم و احساس کردیم که مسیر خوبی داریم، وارد ZBrush میشویم تا طرحهایی را که دوست داریم بیشتر بررسی کنیم. ما چند شکل از بدن را امتحان می کنیم و شروع به کاوش در ساختار صورت موجود می کنیم و مطمئن می شویم که تا حد ممکن وحشتناک است.
5. ایجاد هیولا در ZBrush

برای هیولای اصلی، وقتی در ZBrush مجسمه سازی می کنیم، با اشکال بزرگ و جزئیات خشن شروع می کنیم. ما در حال کار بر روی پوستهبندی و استفاده از برسهای IMM، ZSpheres و Dynamesh برای مسدود کردن اشکال هستیم و قطعات کلیدی را برای مجسمهسازی آسانتر از هم جدا میکنیم. استفاده از GoZ سرعت تست بین Blender و ZBrush را افزایش می دهد. برای تکسچرینگ از ZRemesh، UV unwrapping، Polypaint و پخت نرمال و جابجایی نقشه در بلندر استفاده می کنیم.
6. بازیگران نقش مکمل

ما اوایل می دانستیم که این لانه این موجود است، بنابراین تخم ها و بچه های جوجه ریزی را اضافه کردیم. پس از تایید طرح هیولا، ما عنکبوت ها را به عنوان نسخه های ساده شده از مدل پایه ایجاد کردیم – جوان تر و کمتر توسعه یافته تر. آنها به عنوان فرزندان او خوانده می شدند که در نهایت به همان موجود وحشتناک تبدیل می شدند.
7. ترسیم محیط

هنگام ساختن محیطها، ما با بلوکآوتها در Blender شروع میکنیم و از شکلها برای ایجاد طرحبندی محیط قبل از ورود به جزئیات استفاده میکنیم. ما می دانستیم که می خواهیم راهرو پویاتر از یک طبقه به نظر برسد، بنابراین دو سطح را معرفی کردیم. این به ایجاد حالت عمودی کمک می کند و به ما امکان می دهد هیولا را به روش های وحشتناکی به تصویر بکشیم. این مرحله بر روی مدلسازی، شکل، ترکیب و نورپردازی سطح جامد تمرکز دارد که همگی برای وحشت بسیار مهم هستند. ابزارهایی مانند HardOps و Boxcutter، همراه با تکنیکهای مدلسازی اولیه، به ما کمک میکنند تا قبل از افزودن جزئیات، به سرعت راهرو را مسدود کنیم.
8. گردش کار ترکیبی

ما اغلب از Blender برای مسدود کردن سریع محیط سه بعدی قبل از رفتن به فتوشاپ استفاده می کنیم تا جزئیات بیشتری را در مورد آن ترسیم کنیم و کار را برای بازخورد به یک مدیر هنری تحویل دهیم. این رویکرد به ما این امکان را میدهد تا زاویهها و پرسپکتیو دوربین را بدون کاهش سرعت فرآیند با وارد کردن جزئیات غیرضروری، به طور موثر ثابت کنیم. این تکنیکی است که ما اغلب در طول تولید بازی های ویدیویی به آن تکیه می کنیم و به ما امکان می دهد به سرعت تکرار کنیم و به مشتریان تحویل دهیم!
9. اضافه کردن هیولا

حالا که محیط را تثبیت کردیم، ستاره نمایش را معرفی می کنیم: موجود! قبل از اینکه هیولا را با پلاگین Rigify تقلب کنیم، از ZBrush به Blender وارد می کنیم. این به ما امکان میدهد آن را به صورت پویا نمایش دهیم و بعداً آن را متحرک کنیم. از اینجا میتوانیم زوایای دوربین و ترکیببندیهای مختلف را آزمایش کنیم و همیشه به دنبال آزاردهندهترین منظر باشیم.
10. بیایید در مورد خلق و خو صحبت کنیم

نور و رنگ از مهمترین ابزار انتقال احساسات هستند. وحشت بر تضاد بین سایه و نور متکی است، بنابراین ما نقشه میکشیم که کجا چیزها در تاریکی ناپدید میشوند و جایی که تکههایی از نور نماهایی از کابوس را نشان میدهند. رنگ های سرد مانند آبی یا سبز تنش را افزایش می دهند. سایهها به بینندگان اجازه میدهند تا تهدیدات غیرقابل مشاهده را تصور کنند، در حالی که چراغهای سقفی با قرارگیری استراتژیک و خطوط پیشرو چشم را هدایت میکنند، تمرکز مستقیم میکنند و تنش ایجاد میکنند.
11. لانه

در این مرحله، ما تخمها و عنکبوتهای مجسمهسازی شده در ZBrush را به Blender وارد میکنیم. ما همان جریان کاری موجود را دنبال کردیم و دستگاهی را به عنکبوتها اضافه کردیم تا به آنها اجازه خزیدن، پریدن و سقوط در محیط را بدهد. ما تخمها را روی دیوارها، کفها و سقفها میپاشیم و مادیات را از چرب تا چرمی بررسی میکنیم.
12. افزودن عبارات به نمادها

ما شروع به طرح شخصیت های انسانی می کنیم. برخی از وحشت خفه می شوند، برخی دیگر فرار می کنند و یک روح بدبخت در حال حاضر در دام این موجود افتاده است. این لحظات روایی محیط را زنده می کند. ما از یک مش پایه نصب شده ساده استفاده می کنیم که کاراکترهای صنعتی BMS را برای بدن و لباس با Character Creator ترکیب می کند تا چهره ها و حالات را از طریق نوار لغزنده Blender از طریق پل CC تنظیم کند. بیان شخصیت ها در اینجا مورد توجه ویژه قرار می گیرد – ما می خواهیم شوک، ترس و استعفا را ببینیم. هر چهره ای داستانی برای گفتن دارد.
13. نکات تجسم

هنگامی که همه چیز صحنه سازی شد، ما فیلم خود را ارائه می کنیم. در حین کار، صحنه را با اجتناب از بافتهای بزرگ غیرضروری و فعال کردن گزینههایی مانند Persistent Data که مخصوصاً برای انیمیشنها مفید است، بهینه میکنیم زیرا دادههای رندر را در حافظه ذخیره میکند. ما همچنین هندسه سنگین را از بین می بریم و از نمونه ها استفاده می کنیم. یک نکته کوچک برای نرمتر کردن کارکرد نما: غیرفعال کردن دید در ویوپورت و در عین حال حفظ آن در رندر نهایی. همچنین می توانید از حذف نویز GPU استفاده کنید و با آستانه نویز و تعداد نمونه ها بازی کنید تا آن رندر عالی را به دست آورید!
14. زمان فتوشاپ

وقتی سه بعدی کامل شد، همه چیز را برای پاس نهایی وارد فتوشاپ می کنیم. هنرمند ما مجموعه ای از پاس های رندر مفید تولید می کند و آنها را برای بهبود رندر اصلی ترکیب می کند. اینجا همچنین جایی است که جو جان می گیرد – ما نور را فشار می دهیم، مه، گرد و غبار، خاک و لجن را اضافه می کنیم تا به آن فضای وحشتناک تکیه کنیم.
15. ایجاد پیچ و تاب و آماده شدن برای انیمیشن

همه چیز در صحنه ما دستکاری شده است، از مخلوق گرفته تا هر شخصیت انسانی، بنابراین پایه و اساس انیمیشن از قبل وجود دارد. برای ایجاد یک پیچ و تاب، HardOps به ویژه مفید است، با ارائه یک دوربین چرخشی سریع که باعث میشود راهاندازی چرخش ثابت و تمیز را سریع و آسان کند.
16. نتیجه نهایی

این صحنه فقط ترسناک به نظر نمی رسد. واقعا وحشتناک است! این به شما اجازه می دهد تا تنش ایستادن در آن راهرو، خیره شدن به یک کابوس تازه آشکار شده را احساس کنید و بدانید که فرار غیرممکن است. هنگامی که جزئیات خلق و خو، نور، طراحی و داستان با هم کار می کنند، می توانند لحظه ای واقعاً وحشتناک را در زمان ایجاد کنند.
این مقاله در ابتدا در ImagineFX ظاهر شد. در ImagineFX مشترک شوید هرگز یک موضوع را از دست ندهید اشتراک برای نسخه های چاپی و دیجیتال موجود است.
کیت هنر سه بعدی را دریافت کنید:

Wacom
قرص طراحی 21.5 اینچی Cintiq 22


ایسوس
نمایشگر 24 اینچی Proart Display Pa247cv

ProtoArc
صفحه کلید و ماوس بلوتوث دارای نور پس زمینه برای مک

Packt Publishing
مجسمه سازی در Zbrush Made Simple

Packt Publishing
مخلوط کن برای مبتدیان قسمت 1




