داگ چیانگ فاش میکند که برای تبدیل شدن به یک هنرمند جنگ ستارگان چه چیزی لازم است: «بر بهتر از دیروز بودن تمرکز کن»

از آغاز فروتنانه تا تبدیل شدن به یک طراح تولید و SVP/مدیر اجرایی طراحی در Lucasfilm، حرفه داگ چیانگ نمونه درخشانی از قدرت دنبال کردن رویاهای شماست.
ما با داگ از طریق مجله خواهرمان ImagineFX آشنا شدیم تا درباره چگونگی پیشرفت دائمی او به عنوان یک هنرمند و نحوه ایجاد فضایی برای خودانگیختگی در کارهایش و اینکه چگونه استفاده از نشانگرها باعث کلیک بر هنر مفهومی می شود، بیشتر بدانیم.
CB: در مورد سابقه خود به عنوان یک هنرمند به ما بگویید. چگونه شروع به کار کردید و فعالیت حرفه ای تا کنون چگونه بوده است؟
داگ چانگ: من در تایوان به دنیا آمدم و به یاد دارم که اولین نقاشی هایم را در خاک با چوب انجام دادم. ما خیلی ثروتمند نبودیم و کاغذ کمیاب بود. تنها فرصت من برای نقاشی روی کاغذ نامه هایی بود که مادرم به پدرم که در آمریکا در رشته مهندسی تحصیل می کرد، نوشت. ما به ایالات متحده مهاجرت کردیم و در حومه دیترویت، میشیگان زمانی که من حدوداً پنج ساله بودم زندگی کردیم.
از آنجایی که با دوستان کمی ساکت و خجالتی بودم، به تخیلم روی آوردم و همیشه نقاشی می کشیدم. در کتاب های درسی ام نقاشی می کشیدم و به جای یادداشت، دفترهایم را با طرح ها پر می کردم. طراحی به پناهگاه من تبدیل شد که در آن تخیل من می توانست شکوفا شود. من عاشق طبیعت بودم و نقاشی های زیادی از حیوانات وحشی کشیدم. اما من به جنبههای عجیبتر طبیعت، بهویژه دایناسورها و هیولاها نیز جذب شدم.
من با تماشای فیلم های گودزیلا بزرگ شدم و عاشق هیولاهای افسانه ای شدم. اما شور و شوق من برای نقاشی واقعاً با دیدن جنگ ستارگان در سال 1977 شعله ور شد. مانند بسیاری از هنرمندان نسل من، جنگ ستارگان تأثیر زیادی بر من گذاشت. جلوههای بصری و داستانگویی کاملاً مرا مجذوب خود کرد – من قبلاً چنین چیزی را ندیده بودم یا تجربه نکرده بودم.
از آن نقطه به بعد، من می خواستم در مورد طراحی فیلم و جلوه های بصری بیشتر بدانم. من کتاب ها و مجلات هنری مانند Starlog، Cinefantastique و Famous Monsters of Filmland را خریدم و شروع به یادگیری در مورد هنرمندانی کردم که این تصاویر خارق العاده را خلق کردند. خواندن در مورد این هنرمندان من را با صنعت کاملی آشنا کرد که قبلاً نمی دانستم وجود دارد.
من با تماشای فیلم های گودزیلا بزرگ شدم و عاشق هیولاهای افسانه ای شدم. اما شور و شوق من برای نقاشی واقعاً با دیدن جنگ ستارگان در سال 1977 شعله ور شد. مانند بسیاری از هنرمندان نسل من، جنگ ستارگان تأثیر زیادی بر من گذاشت. جلوههای بصری و داستانگویی کاملاً مرا مجذوب خود کرد – من قبلاً چنین چیزی را ندیده بودم یا تجربه نکرده بودم.
از آن نقطه به بعد، من می خواستم در مورد طراحی فیلم و جلوه های بصری بیشتر بدانم. من کتاب ها و مجلات هنری مانند Starlog، Cinefantastique و Famous Monsters of Filmland را خریدم و شروع به یادگیری در مورد هنرمندانی کردم که این تصاویر خارق العاده را خلق کردند. خواندن در مورد این هنرمندان من را با صنعت کاملی آشنا کرد که قبلاً نمی دانستم وجود دارد.
CB: درباره تأثیر فیلم اصلی جنگ ستارگان و کتاب طراحی هنری همراه آن بر کارتان بگویید.
DC: جنگ ستارگان برای من متحول کننده بود. سنم مناسب بود قبل از اینکه آن را ببینم، طراحی را دوست داشتم، اما نمیدانستم که این میتواند یک حرفه باشد، که یک صنعت کامل از طراحان فیلم وجود دارد. طراحی فقط یک سرگرمی بود و من هیچ آینده ای در هنرمند بودن نمی دیدم. من در واقع می خواستم جانورشناس شوم چون حیوانات را دوست داشتم. در خانواده من هنر دلسرد می شد و جدی گرفته نمی شد.
سپس، یک سال پس از شروع جنگ ستارگان، مستند تلویزیونی «ساخت» پخش شد و من دیدم که مردم پشت صحنه مدل میسازند و جادوی جلوههای بصری را خلق میکنند. آن زمان بود که فهمیدم میخواهم چه کار کنم: هنرمند جلوههای بصری شوم. اما راه روشنی وجود نداشت.
به کتابخانه رفتم و کتاب های مربوط به فیلم سازی، طراحی، ساخت مدل و انیمیشن را بررسی کردم. من شروع به ساخت فیلم های کوتاه استاپ موشن خودم در زیرزمین خانه مان کردم. کتابهای «هنر» چشمانم را بیشتر به جلوههای بصری و فیلمسازی باز کرد. به عنوان مثال، طرح های جنگ ستارگان جو جانستون، ذهن من را به هم ریخت. من نقاشی های او را با دقت کپی کردم تا تکنیک های او را درک کنم.
اگرچه مسیر من به سمت این حرفه مستقیم ترین نبود، اما برای من کارساز بود. امروز، جامعه هنری بسیار بزرگ است و من در شگفتم که چگونه نسل های جدید هنرمندان سطح هنری را حتی بالاتر برده اند. سطح استعداد امروز واقعاً فروتن است.
CB: امروز شما مدیر طراحی در Lucasfilm هستید. این نقش شامل چه چیزی می شود؟
DC: موقعیت فعلی من در لوکاس فیلم شامل دو نقش است. از طرف شرکتها، من بر طراحی جنگ ستارگان برای فیلمها، بازیها، رسانههای جدید و پارکهای موضوعی نظارت دارم. با همکاری نزدیک با جورج لوکاس به مدت هفت سال در اسکای واکر رنچ، سعی می کنم درس هایی را که از او آموخته ام به او منتقل کنم.
طراحی جنگ ستارگان پیچیده تر از آن چیزی است که به نظر می رسد. در نگاه اول ممکن است طرح ها ساده و بدیهی به نظر برسند و این عمدی است. اما در زیر آنها لایه هایی از رهنمودهای اساسی نهفته است که این جهان منسجم را شکل می دهد. در واقعیت، فقط جورج واقعاً می داند طراحی جنگ ستارگان چیست. من تمام تلاشم را می کنم، اما همیشه 100 درصد نیستم.
قسمت دوم نقش من این است که به عنوان تهیه کننده در فیلم هایمان کار کنم. این یک کار تمام وقت به تنهایی است، که انجام هر دو مسئولیت را چالش برانگیز می کند، به خصوص زمانی که من به طور همزمان به چندین فیلم متعهد هستم. تولید هر فیلم معمولاً دو سال و نیم طول می کشد و من معمولاً روی دو فیلم کار می کنم
یا سه در یک زمان من ممکن است در مرحله توسعه اولیه در یکی، تولید کامل و فیلمبرداری در دیگری، و پس از تولید در سوم.
بیشتر روز من صرف هدایت و نظارت هنری می شود. این
این می تواند خسته کننده باشد زیرا زمان کمی برای خلق آثار هنری باقی می گذارد، به همین دلیل است که کتاب طراحی و نقاشی های شخصی من برای من بسیار مهم است.
سی بی: مطالعه تولید فیلم چگونه به شکل گیری رویکرد هنری شما کمک کرد؟
DC: در اوایل کارم، یاد گرفتم که طراحی سینمایی با طراحی سنتی یا صنعتی، مانند طراحی خودرو یا محصول، بسیار متفاوت است. طراحی فیلم همه چیز در مورد ایجاد طرح هایی است که داستان را پشتیبانی می کند. این طرح ها نباید واقعی یا منطقی باشند – آنها فقط به یک باور پذیری کافی نیاز دارند. من از این جادوی طراحی سینما لذت می برم. چالش ایجاد طرح های دیدنی و بی نظیری که قبلاً دیده نشده اند، هم دلهره آور و هم هیجان انگیز است.
مطالعه فیلم به من اجازه داد برای دوربین و مخاطب طراحی کنم. درک نور، لنزها، و کادربندی به ایجاد یک طراحی موثر کمک زیادی می کند. به همین دلیل است که ترجیح میدهم طرحها را در چارچوب آنطور که در فیلم ظاهر میشوند، از طریق نقاشیهای کامل قابهای کلیدی نشان دهم. اکنون ما به ندرت طرح های فردی را خارج از زمینه ارائه می دهیم.
این رویکرد به شدت با طراحی صنعتی یا محصول متفاوت است، جایی که کسی می تواند با طرح زندگی کند و آن را با جزئیات ارزیابی کند. طراحی سینمایی زودگذر است، اما باید چیزهای زیادی را در چند ثانیه ای که روی صفحه نمایش می دهد منتقل کند. در حالت ایدهآل، بهترین طرحها تا مدتها پس از پایان فیلم باقی میمانند و در نهایت به چیزی تبدیل میشوند که طرفداران میتوانند برای خود قدردانی کنند.
CB: آیا پروژه های هیجان انگیزی در راه است یا مناطقی وجود دارد که مایل به کشف آنها باشید؟
DC: من آنقدر خوش شانس هستم که هرگز در کارم خسته نمی شوم. پروژه های جالب زیادی وجود دارد و من همچنان از این روند لذت می برم. در یک یادداشت شخصی، من برای مردم برای دیدن کتاب دو جلدی 800 صفحه ای من از آبرامز که در دسامبر منتشر می شود، هیجان زده هستم.
بیش از 2300 طراحی و نقاشی، تقریباً تمام هنر من از دبیرستان تا امروز را به نمایش می گذارد. جلد اول شامل کارهای قبل از جنگ ستارگان من است، در حالی که جلد دوم تمام آثار من در جنگ ستارگان از سال 1995 تا کنون را پوشش می دهد. امیدوارم این کتاب الهام بخش هنرمندان جوان باشد تا مانند زمانی که من انجام دادم، اشتیاق خود را به هنر دنبال کنند.
CB: چه توصیه ای به هنرمندان دیگری که در فکر تبدیل شدن به مدیر هنری و تصویرگر هستند می کنید؟
DC: به یاد داشته باشید که هنر رقابت نیست. همیشه فردی با صلاحیت یا تجربه بیشتر از شما وجود خواهد داشت. با بهبود مهارت های خود و یافتن سبک منحصر به فرد خود – صدایتان که شما را از دیگران متمایز می کند- بر بهتر از دیروز بودن تمرکز کنید.
برجسته شدن در میان هنرمندان با استعداد می تواند یک چالش باشد. هنر به خودی خود سخت است، اما یافتن ایده های خوب حتی سخت تر است. من بازیگران را طوری استخدام میکنم که مدیران انتخاب بازیگران را برای نقشها انتخاب میکنند. لازم نیست شما بهترین باشید. شما فقط باید برای نقش مناسب باشید. به یادگیری مداوم برمی گردد. عاشق کاری باشید که هر روز انجام می دهید و نقاشی می کنید. این بزرگترین تفاوت را برای من ایجاد کرد. یک دفترچه طراحی داشته باشید و بکشید و به کشیدن ادامه دهید. هرگز از خود راضی نباش
این مقاله در ابتدا در ImagineFX ظاهر شد. در ImagineFX مشترک شوید هرگز یک موضوع را از دست ندهید اشتراک برای نسخه های چاپی و دیجیتال موجود است.




