Resident Evil Requiem در عمل: ترسناک بقا که نوستالژی را وحشتناک می کند

هشدار محتوا: این مقاله در مورد خشونت گرافیکی، تصاویر آزاردهنده و تم های بالغ در یک بازی 18+ بحث می کند.
Resident Evil Requiem به شما التماس می کند که سرعت خود را کم کنید و نگاه کنید. پس از گذراندن زمان با یک نسخه ی نمایشی اولیه، چیزی که به من می چسبد فقط چیدمان مبارزات یا قهرمان دوگانه نیست، بلکه این است که بازی چقدر در تصمیمات بصری خود احساس امنیت می کند و این انتخاب ها چقدر هدفمند خلق و خو، شخصیت و فضا را تنظیم می کنند. اینگونه بود که راهرویی برای یک ثانیه بیش از حد نگاهم را نگه داشت. چگونه حرکت یا پیشنهاد حرکت احساس بارگیری می کند.
دمو با ورود لئون اس. کندی به آسایشگاه در حال فروپاشی با پورشه کاین توربو GT واقع گرایانه آغاز می شود که فقط برای بازی طراحی شده است (خوب، این انعطاف گرافیکی است). بیرون، باران سنگکاریهای ترکخورده را لکهدار میکند، مه لبههای سخت را محو میکند و شبح ساختمان در دوردست آویزان است و از آشکار کردن شکل واقعی آن خودداری میکند. فوراً قابل توجه است، اما چیزی که مرا تحت تأثیر قرار داد این بود که چقدر همه چیز را در خود جای داده بود.
در داخل، کفهای چوبی صیقلی، نورهای کم و وزوز را منعکس میکنند و بازتابهای محکم و بیقراری ایجاد میکنند. راهروها عریض هستند، اما هرگز سخاوتمندانه نیستند. خطوط دید به اندازه کافی طول می کشد تا به شما یادآوری کند که چقدر در معرض دید هستید. این یک تفکر فضایی کلاسیک Resident Evil است، اما با پیچشهای مدرن. این مکانی است که به شما برای توقف، نگاه کردن به اطراف و فکر کردن به شما پاداش می دهد، نه اینکه بر اساس غریزه به جلو بروید.
کار مادی موتور RE در اینجا کارهای سنگین زیادی را انجام می دهد. چوب به نظر فرسوده اما حفظ شده است. سنگ احساس سرد و نهادی می کند. وسایل فلزی به گونه ای نور را جذب می کنند که همچنان نگاه من را به جلو می کشاند. خیلی قبل از اینکه هر چیزی حمله کند، محیط از قبل داستان خودش را می گوید و به طور غریزی باعث ناراحتی من می شود.
کشتن زامبی ها مانند سال 2005
این آرامش دوام نداره یک پرستار لئون را به داخل اتاقی همراهی میکند که بدنههای آن به دستگاههای تنفس مصنوعی و کابلهای UV متصل است. ترکیب تقریباً بالینی، متقارن و استریل است. هنگامی که یک زامبی آن را از هم جدا می کند و این “جسم های بی جان” شروع به رها شدن از لوله های خود می کنند، نظم بصری فوراً از بین می رود.
این مبارزه همچنان از ریتمهای آشنای Resident Evil پیروی میکند – جاخالی دادن، تلنگر، استامپ، ضربه سر – اما از نظر بصری دوباره تصور شده است. لئون اکنون وزن بیشتری دارد. سن او با زمان بندی انیمیشن هایش نشان می دهد که چقدر طول می کشد تا بهبود یابد. دشمنان فقط پیشروی نمی کنند. آنها با هم برخورد می کنند، تلو تلو خوردن می کنند و به روش هایی که برنامه ریزی نشده و تصادفی به نظر می رسند به یکدیگر برخورد می کنند.
یک لحظه این را کاملاً نشان می دهد. من یک اره برقی از دست یک زامبی شلیک می کنم. به جای جرقه زدن و شکستن، سقوط می کند، می چرخد و روی زمین می لغزد و به خودی خود به یک خطر تبدیل می شود. زامبی دیگری او را می گیرد، به طور تصادفی یک همراه را با چاقو می زند، سپس در یک تقلید وحشتناک از یک آغوش به لئون می زند، و در نتیجه صدای زنگ سینه قهرمان ما را قطع می کند. وحشتناک است اما به طرز عجیبی بازیگوش است، نوعی هرج و مرج که ناشی از فشار دادن فیزیک و انیمیشن به یکدیگر به جای دنبال کردن یک فیلمنامه است.
از نزدیک، هنر شخصیت برجسته است. زامبی ها اشک در چشمانشان حلقه زده است. آرواره ها در هنگام ناله آرام می شوند و می لرزند. حرکات آنها مردد، ناشیانه و تقریباً خجالتی است. آنها به گونهای به مبلمان و یکدیگر برخورد میکنند که احساس میکنند کثیف و انسانی هستند. این فراتر از دقت فنی است. این احساس مشاهده میشود، گویی کسی مدتی را به تماشای افتادن بدن، تلوتلو خوردن و از دست دادن تعادل قبل از متحرک کردن آنها صرف کرده است.
دیدگاه ها را تغییر دهید
چیزی که بیش از همه به چشم می خورد این است که Requiem چگونه شخصیت هایش را به سادگی با محل قرارگیری دوربین از هم جدا می کند. بخشهای لئون سوم شخص هستند، برای آگاهی و جریان شکل میگیرند، پاسخی به Resident Evil 4. گریس اشکرافت یک Resident Evil مدرن اول شخص است و تفاوت سطحی نیست. نحوه درک و تجربه جهان را تغییر می دهد.
به عنوان گریس، بازی تا حد ناراحت کننده صمیمی می شود. شما دیگر شاهد آشکار شدن وحشت نیستید. شما دقیقاً در کنار او فشار داده شده اید. دوربین شما را مجبور می کند که بافت ها، سایه ها و حرکت را به معنای واقعی کلمه در نوک انگشتان خود بخوانید و ناگهان کار نورپردازی RE Engine به جای تزئینی، حیاتی می شود.
بخش او به شدت بر طراحی پازل کلاسیک Resident Evil تکیه دارد. برای فرار از آسایشگاه، باید سه شی زینتی که در سرتاسر ساختمان پنهان شده اند پیدا کنم. این جست و جو مرا از میان مجموعه ای از فضاهایی که به دقت ترکیب شده اند می کشاند: اتاق های شمع با سوسو ملایم و سایه عمیق، آشپزخانه های خون آلود که در آن نور به راحتی روی پیشخوان های فولادی می ریزد، و اتاق های معاینه پزشکی غرق در نور بیمارگونه سازمانی.
در اینجا، نور نه تنها خلق و خوی ایجاد می کند. این کاربردی است. برخی از زامبی ها در نور شدید سرعت خود را کاهش می دهند یا عقب می نشینند. دیگران بر تکه هایی از زندگی قبلی خود متمرکز می شوند. مردی در حالی که به ترمینال کامپیوتر ضربه می زند، “تجربه ها” را زیر لب غر می زند. دیگری یک کار پیش پا افتاده را تکرار می کند. این رفتارها قبل از شروع انتخاب جنگ یا گریز به صورت بصری خوانده می شود و شما را مجبور می کند به جای واکنش غریزی، یک اتاق را مکث و تفسیر کنید.
طراحی یک موجود به عنوان یک تهدید
بازی در نقش گریس همه چیز در مورد خویشتنداری است. یک زامبی قابل مدیریت است. دو خطرناکه سه اشتباه است. این تنش با طراحی شخصیت تشدید میشود، که بلافاصله خطر را نشان میدهد. در یک اتاق – یک نوار زرق و برق دار با یک پیانوی بزرگ براق و شمع های پراکنده – چندین زامبی معطل مانده اند. یکی، با لباس شب مهیبی، اتاق را جارو می کند، آواز می خواند و زوزه می کشد. می خندم، به آرامی نه می گویم و عقب می روم. بدون درخواست، هیچ اسکریپتی برای ترس. صحنه به خودی خود به وضوح خوانده می شود.
دشمنان Requiem مانند موانع ساده احساس نمی کنند. هر کدام مانند یک چیدمان بصری عمدی است، جایی که لباس، شبح، انیمیشن و صدا با هم کار میکنند تا مدتها قبل از اینکه مکانیک کنترل شود، خطر را نشان میدهد. برای مثال، این زامبی شبیه به بنشی، چیزی شبیه به یک راهنما است. اگر او شما را ببیند، دیگران حمله می کنند و زوزه یک ضربه است که می تواند گریس را از پا در بیاورد.
این رویکرد با یک هیولای تکرارشونده که گریس را تعقیب می کند به اوج می رسد: یک زامبی برهنه عظیم الجثه و سفینه هوایی که دیوارها را می شکافد و در حین حرکت، محیط را تغییر شکل می دهد. این گروتسک است، اما همچنین به طرز عجیبی در حرکت جذاب است. حجم آن نور را جذب می کند، سایه های متحرک ایجاد می کند و راهروها را به ترکیبات متحرک گوشت و تاریکی تبدیل می کند. دیگر احساس مبارزه با رئیسها را از دست میدهد و مانند بخشی از خود ساختمان رفتار میکند، چیزی که مسیرها را مسدود میکند، اتاقها را تغییر میدهد و نمیتواند نادیده گرفته شود.
تکان دادن غل و زنجیر
وقتی نسخه آزمایشی به Leon برمیگردد، تغییر آهنگ فوراً انجام میشود. همان موجودی که گریس را به وحشت می اندازد، تبدیل به چیزی می شود که باید با آن رودررو شد. گلولههای تفنگ ساچمهای بدن او را باد میکند قبل از اینکه در یک اسپری از خون و روده منفجر شود و در انبوهی از پوست شل و ول میشود. لحظه فقط کاتارسیس نیست. همچنین از نظر بصری اقتدار لئون را تقویت می کند.
با بازگشت به فضاهای قبلی، لئون مسیرهای جدیدی را کشف می کند زیرا می تواند به زور درهایی را باز کند که گریس برای دسترسی به آنها بسیار ضعیف بود. اما این روش جدید و مطمئن نوازندگی است که مانند تغییر در لحن است. انیمیشن های رزمی لئون مطمئن و تمیز هستند: پرتاب تبر به جمجمه زامبی، لگد زدن به دیگری، بیرون کشیدن تبر و دفن آن در یک سوم. طراحی رقص خشن است اما خواندن آن آسان است و برای وضوح و بیش از حد در نظر گرفته شده است.
Resident Evil Requiem که بر روی موتور RE ساخته شده است، مانند کار استودیویی است که دقیقاً می داند ابزارهایش برای چیست و چگونه نیازهای یک بازی ترسناک نهایی را با تماشای ناب متعادل کند. نورپردازی پیشرفته، مواد مبتنی بر فیزیکی، انیمیشنهای دقیق و بهینهسازی دقیق وجود دارد اما هرگز زیادهروی نمیکند. آنها برای حمایت از چارچوب، خلق و خوی و واکنش عاطفی وجود دارند.
چیزی که بیش از همه مرا تحت تأثیر قرار داد این بود که چقدر این وحشت شخصی است. چشم انداز و جهت هنری بسیاری از کارها را انجام می دهند و فناوری بی سر و صدا از آن پشتیبانی می کند. آسیب پذیری و اعتماد به نفس به تجربیاتی متضاد تبدیل می شوند که بلافاصله پس از تغییر کنترل احساس می کنید. این تنها بخشی از کل بازی است، اما من نمیتوانم صبر کنم تا زیباییهای نگرانکننده Requiem را کشف کنم.




