اینگونه مسواک می زنیم: چگونه لبخند پوکمون به بچه ها کمک می کند مهارت های عملی را بیاموزند

اگر پدر و مادر هستید یا یکی از فرزندان خردسال را می شناسید، می دانید که آموزش مهارت های عملی به یک کودک خردسال چقدر چالش برانگیز است، به خصوص مسواک زدن. در مورد من، برخورد با فرار دخترم و پوشاندن دهانش وقتی از او میخواهم مسواک بزند، یک صحنه رایج در خانه ماست. با دانستن اینکه گیمیفیکیشن می تواند به طور موثر برای یادگیری انگیزه و جذاب برای کودکان استفاده شود (Behnamnia و همکاران، 2023؛ لی و همکاران، 2024؛ Utami & Crescenzi-Lanna، 2025)، تصمیم گرفتم رویکرد هزاره ای را در این مورد بررسی کنم – iPad خود را برداشتم و در فروشگاه App برای یافتن راه حلی جستجو کردم. در حالی که به دنبال راهی برای لذت بردن از مسواک زدن او بودم، با تبلیغی برای لبخند پوکمون مواجه شدم. بهعنوان یک پدر هزاره، یک طرفدار مشتاق پوکمون، و یک متخصص انیمیشن که در دبیرستان ساعتهای زیادی را صرف گرفتن پوکمون در Game Boy خود میکردم، طبیعتاً مشتاق کسب اطلاعات بیشتر در مورد این برنامه بودم.
Pokémon Smile (LITALICO، 2020) یک برنامه تلفن همراه رایگان است که برای iOS و Android در دسترس است. این برنامه به گونه ای طراحی شده است که با استفاده از عناصر متحرک جذاب در واقعیت افزوده، روند مسواک زدن را برای کودکان سرگرم کننده کند. برای لذت بردن از فعالیت مسواک زدن، این برنامه به بچه ها اجازه می دهد تا با مسواک زدن صحیح دندان ها، پوکمون ها را پس از مبارزه با باکتری هایی که باعث پوسیدگی دندان می شوند، بگیرند و جمع آوری کنند. ترکیب چندین عنصر حسی در این برنامه آن را به یک ابزار یادگیری موثر تبدیل می کند. با توجه به یادگیری چندوجهی (لورینا، 2024)، ترکیب حالتها و بازنماییهای مختلف، مانند دیداری، شنیداری، حرکتی، دیجیتالی و متنی، میتواند مشارکت کودکان را در فرآیند یادگیری بهبود بخشد.
در آموزش کودکان، به ویژه در سالهای اولیه کودکی (سنین 1 تا 8 سال)، چندوجهی یک رویکرد آموزشی مناسب برای کودکانی است که مهارتهای خواندن و نوشتن را در سطحی ندارند که بتوانند در یک محیط آموزشی سنتی شرکت کنند (کرین-دکلرک، 2020). چندوجهی بودن کودکان را قادر می سازد تا با درگیر شدن با حواس و محیط از راه های مختلف یاد بگیرند. در این زمینه، چندوجهی به ابزاری مناسب برای آموزش مهارتهای عملی تبدیل میشود که میتوان آنها را با انجام دادن به جای گوش دادن یا خواندن دستورالعملهای گام به گام آموخت. این در نحوه استفاده این برنامه از حالت های مختلف تعامل برای آموزش کار ساده مسواک زدن دندان ها به کودکان مشهود است.
پوکمون اسمایل این رویکرد چندوجهی را با به کارگیری عناصر کلیدی شناسایی شده توسط لورینا (2024) از جمله شیوه های متنوع، ادغام دیجیتال، توانمندسازی و انتخاب، بازی و تعاملات اجتماعی و یادگیری مشارکتی اتخاذ می کند. این برنامه با استفاده از روشهای مختلف، عناصر بصری (شخصیتهای پوکمون)، صداها به شکل موسیقی و جلوههای صوتی را برای پاداش و عمل ملموس واقعی کودک در حال مسواک زدن ترکیب میکند. عنصر یکپارچه سازی دیجیتال توسط برنامه با نمایش انعکاس کودک روی صفحه نمایش در زمان واقعی نشان داده می شود و به کودکان اجازه می دهد ببینند که چگونه دندان های خود را در برنامه مسواک می زنند. قدرت و انتخاب در مکانیک بازی منعکس می شود، زیرا کودکان می توانند پس از اتمام جلسه مسواک زدن خود و با انتخاب لوازم جانبی دیجیتالی مورد علاقه خود، پوکمون را بگیرند. آنها یک احساس عاملیت و مسئولیت را ایجاد می کنند. بازی، تعامل اجتماعی و یادگیری مشارکتی با مشارکت والدین یا سرپرستان برای تشویق مشارکت فعال کودکان در یادگیری خود حمایت می شود.
این برنامه خود به عنوان یک فیلتر دوربین در پلتفرم های رسانه های اجتماعی مانند اسنپ چت یا اینستاگرام کار می کند. با روشن بودن دوربین جلو، این اپلیکیشن لوازم جانبی مجازی با مضمون پوکمون، مانند کلاه، عینک، یا در برخی موارد، تصویری متحرک از پوکمون را اضافه میکند که در کنار چهره ثبتشده توسط دوربین ردیابی میشود. علاوه بر این، تصویری از دندانهای پایین روی صفحه نمایش داده میشود که دود بنفش رنگ روی آنها را نشان میدهد. یک پوکمون – Pikachu یا Eevee که اولین بار پس از ایجاد حساب کاربری انتخاب میشود – روی لثهها متحرک است و در حالی که کودک به مسواک زدن دندانهایش ادامه میدهد، به سایه بنفش نشاندهنده باکتری در دهان حمله میکند. در طول جلسه، تصاویر با موسیقی شاد و جلوههای صوتی متمایز از حمله پوکمون به دشمن خود ترکیب میشوند که کودکان را تشویق میکند به مسواک زدن ادامه دهند.
شکل 1. دخترم با استفاده از پوکمون اسمایل مسواک می زند.
این برنامه میتواند تشخیص دهد که آیا کودک از وسط شستشو را متوقف میکند یا در حین شستشو سرعتش را کاهش میدهد. در چنین مواردی، پیامهای متنی تشویقکننده مانند «دندانهایتان را محکمتر مسواک بزنید» و «آهسته نشوید» را نمایش میدهد و اگر دیگر چهره توسط دوربین تشخیص داده نشود، تصاویر و صدا بلافاصله متوقف میشوند. یک پیام بصری برای ناحیه دندانها یا «کارت» که باید تمیز شود، در گوشه سمت راست پایین صفحه دیده میشود که به عنوان یک نشانه بصری برای کودکان برای مسواک زدن آن ناحیه خاص عمل میکند. پس از اتمام یک جلسه مسواک زدن، که با شمارش معکوس در بالای صفحه نشان داده میشود، دود بنفش به تدریج ناپدید میشود و پوکمونی را نمایان میکند که با کشیدن یک توپ پوک به بالای صفحه میتوان آن را گرفت. سپس پوکمون ضبط شده را می توان در منوی Pokédex در صفحه منوی اصلی بررسی کرد (شکل 2)، و کودکان را تشویق کرد که به شستن خود ادامه دهند و «همه آنها را جمع کنند». با تقویت بیشتر حس موفقیت، کودکان گاهی اوقات لوازم مجازی جدیدی دریافت می کنند که می توانند در جلسات مسواک زدن آینده از آنها استفاده کنند. علاوه بر این، منوی اصلی مدال هایی را نشان می دهد که کودک به دست آورده یا ممکن است کسب کند، و لایه دیگری از انگیزه برای ادامه بازی اضافه می کند.

شکل 2. پوکمون های جمع آوری شده از جلسات قبلی مسواک زدن، دسته بندی شده بر اساس گونه و محیط مناسب.
من می دانم که تکیه بر صفحه نمایش یا محتوای انیمیشن برای تشویق عادات در کودکان خالی از اشکال نیست. من هنوز روزهایی را به یاد دارم که به عنوان دانشجویان هنر و طراحی – به ویژه انیمیشن – به ما یاد می دادند که محتوای جذابی را با استفاده از تئوری رنگ و سایر تکنیک ها ایجاد کنیم، یاد می گرفتیم که چگونه توجه مردم (بچه ها) را جلب کنیم، بدون اینکه بدانیم این گاهی اوقات منجر به تحریک بیش از حد می شود.
نگرانیها در مورد تأثیر دستگاههای هوشمند بر نسلهای جوانتر نیز نه تنها در تحقیقات آکادمیک بلکه در گفتمان عمومی جریان اصلی نیز مطرح شده است (Haidt، 2024؛ Hari، 2022؛ Lillard & Peterson، 2011؛ Vasconcellos و همکاران، 2025). استفاده غیرمسئولانه از دستگاههای هوشمند به وضوح به نسلهای جوان آسیب میرساند، زیرا تجارب سنتی دوران کودکی را مختل میکند و به طیف وسیعی از سلامت روان و مشکلات توجه، مانند محرومیت اجتماعی، اضطراب، افسردگی و کاهش توانایی تمرکز و تمرکز عمیق کمک میکند، زیرا اعتیاد به گوشیهای هوشمند توجه را از بین میبرد.
با این حال، برای کاهش ضربه، این محدودیت داخلی خوب در برنامه وجود دارد که کمی تسکین می دهد. بلافاصله پس از اتمام جلسه مسواک زدن، نمی توان بلافاصله از برنامه استفاده کرد. کاربر باید هشت ساعت قبل از جلسه بعدی منتظر بماند. این ویژگی کوچک می تواند خطر زمان زیاد صفحه نمایش و اعتیاد را کاهش دهد.
در پایان، بله، نگرانی در مورد گذراندن زمان بیش از حد کودکان در مقابل صفحه نمایش وجود دارد، اما من همچنین فکر میکنم که در دوزهای کم، اپلیکیشنی مانند پوکمون لبخند که از عناصر انیمیشن تعاملی و فناوری AR استفاده میکند، میتواند در تبدیل کارهای روزمره و خستهکننده مانند مسواک زدن به یک فعالیت سرگرمکننده که بچهها واقعا مشتاق آن هستند، بسیار مفید باشد. این برنامه به طور هوشمندانه تصاویر رنگارنگ، صداهای شاد، شخصیت های متحرک و اعلان های روی صفحه را به عنوان عناصر کلیدی یادگیری چندوجهی ترکیب می کند. با ادغام این لایه های حسی با عمل لمسی مسواک زدن، کار روزانه را برای کودکان خردسال لذت بخش می کند. اگر عاقلانه و با کمک کمی از مادر و پدر استفاده شود، یادآور خوبی است که چگونه محصولات کارتونی می توانند مبارزه روزانه را به یک پیروزی کوچک تبدیل کنند، و شاید حتی نفسی را که در غیر این صورت از تعقیب دخترم در خانه برای مسواک زدن استفاده می کردم، نجات دهد.
مراجع
بهنام نیا، ن.، کامسین، ع.، اسماعیل، MAB، و حیاتی، س (1392). مروری بر استفاده از یادگیری مبتنی بر بازی دیجیتال برای کودکان پیش دبستانی. مجله محاسبات در آموزش و پرورش، 10(4)، 603-636. https://doi.org/10.1007/s40692-022-00240-0
کرین-دکلرک، ک. (2020). چندوجهی در آموزش دوران کودکی مجله بین المللی سواد، فرهنگ و آموزش زبان، 173-87. https://doi.org/10.14434/ijlcle.v1i0.29481
هایت، جی (2024). نسل مضطرب: چگونه بازآرایی بزرگ دوران کودکی باعث اپیدمی بیماری روانی می شود. پنگوئن پرس.
هری، جی (2022). تمرکز دزدیده شده: چرا نمی توانید توجه کنید – و چگونه دوباره عمیق فکر کنید. تاج
لی، ایکس، یانگ، ی.، و چو، SKW (2024). چگونه گیمیفیکیشن اثرات پایدار بلندمدتی بر یادگیری کودکان دارد؟ مفاهیم یک مطالعه شبه تجربی متقاطع. تحقیق و توسعه فناوری های آموزشی، 72(3)، 1357–1381. https://doi.org/10.1007/s11423-023-10341-x
لیلارد، اس و پیترسون، جی (2011). تأثیرات فوری انواع مختلف تلویزیون بر عملکرد اجرایی کودکان خردسال. اطفال، 128(4)، 644-649. https://doi.org/10.1542/peds.2010-1919
LITALICO. (2020). لبخند پوکمون [IOS, Android]. شرکت پوکمون https://smile.pokemon.com/en-us/
لورینا، ال. (2024، 16 دسامبر). بازنمایی های چندوجهی در اوایل دوران کودکی [Article]. شبکه مراقبت از کودکان Aussi. https://aussiechildcarenetwork.com.au/articles/childcare-articles/multimodal-representations-in-early-childhood?
Utami، A.، & Crescenzi-Lanna، L. (2025). طراحی تحقیق و اجرای بازی دیجیتال و یادگیری مبتنی بر بازی دیجیتال در توسعه اولیه (0 تا 6 سال): یک بررسی سیستماتیک. آموزش 3-131-18. https://doi.org/10.1080/03004279.2025.2537102
Vasconcellos، RP، Sanders، T.، Lonsdale، C.، Parker، P.، Conigrave، J.، Tang، S.، Del Pozo Cruz، B.، Biddle، SJH، Taylor، R.، Innes-Hughes، C.، Salmela-Aro، K.، Vasconcellos، D.، B.، B. نوتل، ام. (2025). استفاده از صفحه نمایش الکترونیکی و مشکلات اجتماعی-عاطفی کودکان: بررسی سیستماتیک و متاآنالیز مطالعات طولی بولتن روانشناسی، 151(5)، 513-543. https://doi.org/10.1037/bul0000468
مسیحی آدیتیا کاندیدای دکترا در دانشکده رسانه و ارتباطات دانشگاه RMIT است. دکترای او پژوهشی خلاقانه است که هویت چینی اندونزیایی را از طریق آثار انیمیشن غیرداستانی بررسی می کند. از طریق ترکیبی از بازتاب شخصی و روایتهای جمعی، کار او با مضامین میراث فرهنگی، حافظه و هویت درگیر میشود و هدف آن بازنگری در نحوه بیان داستانهای کمبازنمایی شده از طریق فرمهای انیمیشن است. می توانید به وب سایت او در christianaditya.com دسترسی داشته باشید.




