سطوح عمل در انیمیشن های غیرفعال: نقشه برداری (غیر) فعالیت در بازی های ویدیویی

در یکی از نمادینترین انیمیشنهای غیرفعال، اگر بازیکن با Sonic the Hedgehog ارتباط برقرار نمیکرد (سگا، 1991)، به پای او ضربه میزد و به بازیکنی که انتظار حرکت او را داشت، آزرده نگاه میکرد (شکل 1 را ببینید). وقتی بازیکن کنترلکنندهها را رها میکند، آنها اقدامی را به انیمیشنهای بیحرکتی واگذار میکنند که میتوانند برای نشان دادن شخصیت یا نگرش شخصیتهای دیجیتال طراحی شوند، چه ضربه زدن به پا برای ابراز نگرانی یا خاراندن گردن برای تغییر تنش از بیحرکتی. ادبیات موجود در مورد بخشهای غیرفعال انیمیشن در بازیهای ویدیویی (راجرز، 2010؛ الکساندرا، 2019؛ راونت، 2021؛ کوپر 2021) بیان میکند که انیمیشن غیرفعال به ادغام یک شخصیت قابل پخش متحرک و یک بازیکن در حالت غیرفعال نیاز دارد. وجه مشترک اکثر این تعاریف این است که اتفاق نظر وجود دارد که بیکار به لحظه ای در یک بازی ویدیویی گفته می شود که یک انیمیشن توسط انفعال بازیکن ایجاد می شود. این انیمیشن ها معمولاً آزادی عمل را از بازیکن سلب می کنند مگر اینکه گیم پلی دکمه «فرار» را ارائه کند. به عبارت دیگر، عدم فعالیت عاملیت بازیکن را محدود می کند، در حالی که عاملیت، همراه با تعامل و غوطه وری، یکی از ویژگی های اصلی بازی های ویدیویی است (آرست، 2001؛ رایان، 2001؛ سالن و زیمرمن، 2003).
شکل 1. انیمیشن بیکار Sonic در Sonic the Hedgehog (سگا، 1991).
از آنجایی که بازیکن نمیتواند آنها را دستکاری کند، انیمیشنهای بیکار راهی برای نشان دادن شخصیتهای «واقعاً» ارائه میدهند، با طراحی بازی که از فقدان عاملیت بازیکن بهره میبرد. از این نظر، به نظر می رسد انفعال به نیات اصلی طراحان بازی های ویدیویی اشاره دارد. با این حال، همان استدلال را می توان معکوس کرد، همانطور که در ایده “استبداد بازیکن” دیده می شود. راز گرینبرگ این اصطلاح را برای تجزیه و تحلیل روشهایی که بازیکنان میتوانند شخصیتهای خود را خارج از اهداف توسعهدهندگان متحرک کنند، ابداع کرد (گرینبرگ، 2021: 89). گرینبرگ به این احتمال اشاره میکند که گیمرها میتوانند با دستکاری خطوط کنترل وارد مسیر روایت شوند: وقتی این خطوط عبور میکنند، منجر به بازی تمام شد وضعیت جذابیت این شورش، طراحان معاصر را تشویق کرده است تا ابزارهایی را برای شورش در بازی فراهم کنند، گزینه ای که، گرینبرگ استدلال می کند، گیمرها را به انیماتور تبدیل می کند (گرینبرگ، 2021: 98).
با این حال، راه دیگری برای تحلیل انتقادی، تغییر تمرکز از میانجیگری کنترل بازیکن بر سیستم به میانجیگری شخصیت بازیکن خواهد بود. این ایده که شخصیت های بازی های ویدیویی دارای اختیار کافی برای نافرمانی از بازیکن در طول انیمیشن های بیکار هستند، توسط نویسندگان دیگر نیز پشتیبانی می شود (Alexandra، 2019؛ Kuuranta، 2011؛). اگرچه اصطلاحات مختلفی برای بازیهای ویدیویی و کارتونها به کار میرود، مارکوس کوورانتا (2011) شباهتهایی را بین کنشهای بیان شده توسط شخصیتهای بازیهای ویدیویی و موجودات انیمیشنی که در طول تاریخ علیه سازندگان خود شورش کردهاند، ترسیم میکند. هنگامی که درباره انیمیشن سنتی طراحی شده با دست صحبت می شود، دونالد کرافتون این شورش را از طریق خودآگاهی هستی شناختی انیمیشن توضیح می دهد (Crafton، 2012). به طور خاص، شوخی های خود انعکاسی در مورد تولید و مصرف انیمیشن در قلب بسیاری از انیمیشن های کوتاه قرار دارند، از جمله اردک آموک (ایالات متحده آمریکا 1953، چاک جونز) و بیرون از جوهر افشان سری توسط Fleischer Studios (شکل 2+3 را ببینید). نقوش دست و مداد، که در اولین انیمیشنها بسیار رایج است (Crafton 2012: 105)، مکانی رایج برای نشان دادن هنر و مهارت جان بخشیدن به یک چهره ترسیم شده به مخاطب است.
شکل 2. هنوز از کنترل زمین کوکو، به کارگردانی ماکس فلیشر، 1928.

شکل 3. تصویر ثابت از Duck Amuck به کارگردانی چاک جونز، 1953.
شورشی که زمانی بیان میشود که شخصیتهای بازیهای ویدیویی به دلیل عدم تعامل بیکار میمانند، لحظهای از خودآگاهی مشابه با شورش شخصیتها در انیمیشن اولیه ارائه میدهد. در این راستا، بسیاری از بازیهای بیکار شامل شکستن دیوار چهارم میشوند تا به بازیکن بفهمانند که زمان آن رسیده است که کنترل را به دست بگیرد. علاوه بر نمونه اولیه Sonic the Hedgehog، نمونه دیگری از رفتار مشابه، عدم فعالیت Sparkster در نسخه اصلی است. ماجراهای شوالیه موشک (کونامی، 1993)، جایی که او عینک خود را برمی دارد و حباب کمیکی را منتشر می کند که می گوید “بیا برویم” به بازیکن غیرفعال (نگاه کنید به شکل 4). با توجه به اینکه کنترل عاملیت بازیکن یک هدف طراحی مهم در بازی های ویدیویی است، مرزهای بین موجودات و سازندگان آنها را دوباره ترسیم می کند، همانطور که در شخصیت های کارتونی اولیه که علیه اربابان خود شورش کردند، اتفاق افتاد. به همین دلیل است که من پیشنهاد میکنم انیماتورهایی که سعی میکنند بر آژانس شخصیتها تسلط پیدا کنند، شکلی شبیه به طراحان بازی که سعی میکنند خطوط کنترل را روی شخصیت بازیکن تنظیم کنند، تجسم میکنند.

شکل 4. تصویر ثابت از انیمیشن بیکار اسپارکستر در Rocket Knight Adventures (Konami, 1993).
در نهایت، اگرچه اغلب نادیده گرفته میشود، اما انیمیشنهای بیکار، توسعه شخصیت و غوطهور شدن بازیکن در بازیهای ویدیویی را افزایش میدهند. ابزارهای انیمیشن کاراکتر میتوانند به توسعه کاملتر انیمیشنهای غیرفعال کمک کنند، مانند ایجاد یک مرکز ثقل باورپذیر یا یافتن راههایی برای بیان گرانش از طریق خط اکشن یا کمانها. اصول انیمیشن دوبعدی مانند مکانیک بدن، وزن (تصویر شده توسط شخصیت ثابتی مانند ریو از مبارز خیابانی سری) و زمان (حرکات سریع Ratchet در راچت و کلنک)، برای ایجاد انیمیشن های غیرفعال قانع کننده ضروری هستند. یکی دیگر از راههای بهبود انیمیشنهای بیکار، انتقال شخصیت شخصیت از طریق انیمیشن شخصیتها و تشویق ارتباط قویتر با محیط است. WALL-I نمونهای از چنین انیمیشنهای خالی را ارائه میدهد که وقتی در وسط یک بیابان ایستاده و پس از چند ثانیه عدم فعالیت، قهرمان ربات پنلهای خورشیدی را از آرماتور خود به نمایش میگذارد تا در زمان انتظار از خورشید بهره ببرد. به این ترتیب انیمیشن ها می توانند تجربه بازی را به میزان قابل توجهی غنی کنند (Swink, 2009).
بنابراین، با متعادل کردن دقیق آژانس بازیکن و کنترل روایت، روایتهای جدید میتوانند به توسعهدهندگان اجازه دهند انیمیشنهای خالی ایجاد کنند که هم گیمپلی و هم داستانگویی را بهبود میبخشد. از مشاهده غیرفعال (با انیمیشنهای بیکار خواب کلاسیک Mario Bros) تا آژانس کامل (زمانی که سونیک بازی را مجبور میکند با پریدن از روی پلتفرم در صورت عدم تعامل بازیکن، به پایان برسد)، انیمیشن بیکار با طراحی خوب میتواند به طور یکپارچه به گیمپلی فعال تبدیل شود، روایتی جذاب ارائه دهد و این انیمیشنها را در موقعیتی برجستهتر ایجاد کند.



شکل 5-7. تصاویر ثابت از انیمیشن بیکار ماریو در Super Mario Bros (نینتندو، 1995).
مراجع
آرست، اسپن (2001). مطالعات بازی های رایانه ای، سال اول. مطالعات بازی 1 (1). http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html
الکساندرا، هدر (2019، 6 مه). معنای بی صدا انیمیشن های بیکار. کوتاکو. https://kotaku.com/the-quiet-importance-of-idle-animations-1834564079.
کوپر، جاناتان (2021). Game Anim: انیمیشن بازی ویدیویی توضیح داده شده است. لندن: CRC Press.
کرافتون، دونالد (2012). سایه موش: اجرا، باور و جهان سازی در انیمیشن. کالیفرنیا: انتشارات دانشگاه کالیفرنیا.
اردک آموک (ایالات متحده آمریکا 1953، چاک جونز).
گرینبرگ، راز (2021). انیمیشن گیمرها و گیمرها به عنوان انیماتور در بازی های ماجراجویی Sierra On-Line. انیمیشن: مجله بین رشته ای 16 (1-2)، 83-95. DOI: 10.1177/17468477211025665
کنترل زمین KoKo (ایالات متحده آمریکا 1928، ماکس فلیشر).
کورانتا، مارکوس (2011). تاثیر انیمیشن بر قابلیت استفاده بازی ها. دانشگاه اولو پایان نامه کارشناسی ارشد. https://www.heiolenmarkus.com/images/blog/the-effect-of-animation-on-game-usability/effect-of-animation-on-game-usability-markus-kuuranta-progradu.pdf
پرون، برنارد؛ آرسنال، دومینیک؛ پیکارد، مارتین؛ ترین، کارل (2008). مباحث روش شناختی در «مطالعات سینمای تعاملی». مروری جدید بر مطالعات فیلم و تلویزیون 6 (3): 233-252.
راچت و کلنک (Insomniac Games، 2016).
راونت، برایان (2021، 18 تا 22 اکتبر). وضعیت بیکار: مجموعه داده ای از حرکات خود به خودی هنگام بیکار. انتشار همراه برای کنفرانس بین المللی 2021 قابلیت همکاری چندوجهی (ICMI 21 Companion)2021، مونترال، کبک، کانادا. ACM، نیویورک، نیویورک، ایالات متحده آمریکا، 5 صفحه. https://doi.org/10.1145/3461615.3485400
ماجراهای شوالیه موشک (کونامی، 1993)
راجرز، اسکات (2010). سطح بالا. راهنمای طراحی عالی بازی های ویدیویی. نیویورک: جان وایلی و پسران.
رایان، ماری لور (2001). روایت به عنوان واقعیت مجازی: غوطه وری و تعامل در ادبیات و رسانه های الکترونیکی. بالتیمور: انتشارات دانشگاه جان هاپکینز.
سالن، کتی؛ زیمرمن، اریک (2003). قوانین بازی. ماساچوست: MIT Press.
سونیک جوجه تیغی (اکنون، 1991).
مبارز خیابانی (کپکام، 1987)
برادران سوپر ماریو (نینتندو، 1995).
Svartes، Ivo; تیون، ماریت (2006). مدل فابولا برای روایت نوظهور. در: Göbel, S., Malkewitz, R., Iurgel, I. (eds.) فن آوری برای داستان سرایی دیجیتال تعاملی و سرگرمی. TIDSE 2006. نکات سخنرانی در علوم کامپیوترجلد 4326. برلین/هایدلبرگ: اسپرینگر. https://doi.org/10.1007/11944577_5
سوینک، استیو (2008). حس بازی. راهنمای طراحان بازی برای تجربه مجازی. لندن: Routledge – CRC Press.
WALL-I (استودیوهای آهنی سنگین، استودیو آسوبو، هلیکس، وحشی، 2008).
ماریا پاگس دارای مدرک دکترای انیمیشن از دانشگاه Vic-Central کاتالونیا، متخصص در انیمیشن اسپانیایی دهههای 1940 و 1950، و مدرس ارشد انیمیشن در مرکز تصاویر و فناوریهای چندرسانهای دانشگاه Politècnica de Catalunya (جایی که در گروه تحقیقاتی DigitalTeknologie و Digital Technologyde نیز حضور دارد) است. او دو کارگاه برگزار کرد، یکی در سال 2016 در مورد پیشگامان انیمیشن اسپانیایی و دیگری در سال 2017 در مورد زنان در انیمیشن، و همچنین در چندین کنفرانس در مورد انیمیشن و دیدگاه جنسیتی شرکت کرد. در سال 2023، او کمک مالی برای توسعه یک فیلم مستند در مورد انیماتور پیشگام اسپانیایی، پپیتا پاردل، دریافت کرد که توسط موسسه فرهنگی کاتالان تامین شده بود، و کتاب او انیمیشن در اسپانیا: ترفندهای جادویی، نقاشی روی سل و CGI (2025) با راتلج منتشر شد. او عضو گروه تحقیقاتی MESA (زنانی که در حال تحصیل انیمیشن به زبان اسپانیایی هستند) است.




